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除了游戲與電影 VR還能應用到哪些領域
作者:管理員    發布于:2016-07-05 11:19:23    文字:【】【】【

      VR行業2016年被寄予厚望,有人稱2016年是VR元年,而事實也確實如此在這一年VR得到快速發展,除了一大堆VR硬件設備的發布之外,VR也已經被很多人所接受。伴隨著市場上硬件設備的增多,VR設備的場景應用也越來越多。易觀智庫《中國沉浸式虛擬現實設備專題研究報告2016(簡版)》顯示,到2017年,虛擬現實設備生態圈初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,中國虛擬現實市場規模將高于20億元人民幣。

游戲VR發展可期

  根據一份論壇發布的《互聯網+影視產業研究專題報告》顯示,從2015年初至今,VR產業的企業數量從200多家爆發到1600多家,VR產業企業數量歲在增加但VR能夠實際應用的場景卻還很少,目前應用最廣的還屬游戲領域。

  在國內已有很多的游戲制作團隊開始轉入VR游戲領域,希望抓住這一波“風口”,在近期的第四屆“蠻牛杯”開發者頒獎典禮上,官方數據顯示覆蓋VR開發者超過20萬,報名團隊達到600余家。

  “蠻牛杯”主辦方華宸互動CEO李翔對TechWeb表示,游戲蠻牛將推出蠻牛VR生態,結合國內外資源,從硬件外設,到技術服務等,為幫助早期階段的VR創業團隊通過蠻牛生態順利啟動和加速成長。

  雖然VR游戲廠商逐漸增多,但面臨的問題卻是如何解決核心技術問題。VR游戲更注重于沉浸式體驗,使用并非碎片化閑暇時間。目前國內VR領域可謂魚龍混雜,眾多VR廠商甚至連最基本的陀螺儀算法、屏幕清晰度等問題都尚未解決。

  目前VR游戲還以益智類、冒險類為多,但隨著技術的不斷突破,互動性、聯機性游戲開始展露頭角,甚至一些角色扮演類游戲也開始出現在人們的面前,可以看出VR游戲的盈利模式相較于其他VR應用領域更強。

  在2016 E3索尼發布會上,PlayStation VR確認將在今年10月13日發售,售價399美元,并且同時還會有50款VR游戲為PS VR保駕護航。在這50款游戲當中,已有12款VR游戲在現場公布。其中不乏《生化危機7》、《星球大戰:前線》等游戲大作。有趣的是相比國外的微軟、谷歌、Facebook、索尼等大公司,國內互聯網公司對VR的熱衷程度還是比較低的,BAT目前都沒有直接涉及該領域,而盛大、巨人等大游戲公司也只是將原有的游戲內容與VR內容進行匹配。

  VR電影還在摸石頭

  今年5月中旬,滬上首家VR影院試營業;樂視推出中國首部VR故事片,近日更傳出消息,《變形金剛》導演與一家電影工作室達成合作,未來他們將一同打造VR電影。眾多消息顯示,VR電影似乎已經開始向傳統大屏熒幕發起挑戰。

  易觀智庫近日發布的《中國VR電影市場專題研究報告2016》顯示,VR電影普遍遇到無法讓觀眾跟著內容邏輯觀影的難題,由于VR電影是360度影像,所以當觀眾看向身后場景時,很可能會錯過另一個方向的某一個情節,造成觀眾脫離主要情節。

  報告指出,鏡頭語言和導演邏輯的被顛覆,使得“如何讓用戶根據我的邏輯進行持續觀看”成為VR視頻制作領域的行業性難題。另外,敘事模式(盡量一鏡到底)、制作成本、縫合特效、內容規格(終端限制)、時長都是VR電影制作過程中遇到的問題。鑒于VR電影的制作成本(同時長下,普遍是傳統影片成本的5倍),目前VR電影都停留在10分鐘左右的短片形態。

  總體來看,目前VR電影制作廠商都在“摸著石頭過河”,雖受到資本的追捧,但由于硬件的普及程度低、硬件體驗差、缺乏核心用戶、缺乏穩定有效的拍攝技術等客觀問題,距離成熟期還有較長的時間。

  目前應用最廣的還屬游戲領域。在國內已有很多的游戲制作團隊開始轉入VR游戲領域,希望抓住這一波“風口”,在近期的第四屆“蠻牛杯”開發者頒獎典禮上,官方數據顯示覆蓋VR開發者超過20萬,報名團隊達到600余家。

  雖然VR游戲廠商逐漸增多,但面臨的問題卻是如何解決核心技術問題。VR游戲更注重于沉浸式體驗,使用并非碎片化閑暇時間。目前國內VR領域可謂魚龍混雜,眾多VR廠商甚至連最基本的陀螺儀算法、屏幕清晰度等問題都尚未解決。

  目前VR游戲還以益智類、冒險類為多,但隨著技術的不斷突破,互動性、聯機性游戲開始展露頭角,甚至一些角色扮演類游戲也開始出現在人們的面前,可以看出VR游戲的盈利模式相較于其他VR應用領域更強。

  VR電影的概念炒作由來已久,甚至當人們一提起VR影視想到的就是VR小電影,但很顯然這一塊在國內是無法期待。但似乎VR大電影離我們也不是太遠。今年5月中旬,滬上首家VR影院試營業;樂視推出中國首部VR故事片,近日更傳出消息,《變形金剛》導演與一家電影工作室達成合作,未來他們將一同打造VR電影。眾多消息顯示,VR電影似乎已經開始向傳統大屏熒幕發起挑戰。

  易觀智庫近日發布的《中國VR電影市場專題研究報告2016》顯示,VR電影普遍遇到無法讓觀眾跟著內容邏輯觀影的難題,由于VR電影是360度影像,所以當觀眾看向身后場景時,很可能會錯過另一個方向的某一個情節,造成觀眾脫離主要情節。

總體來看,目前VR電影制作廠商都在“摸著石頭過河”,雖受到資本的追捧,但由于硬件的普及程度低、硬件體驗差、缺乏核心用戶、缺乏穩定有效的拍攝技術等客觀問題,距離成熟期還有較長的時間。

  現在看來VR都能應用到每個領域,但除了游戲與電影領域外,在其他領域VR目前都還沒有形成一定的“氣候”,VR在其他應用領域的應用如何獲得小步成功、如何走向盈利目前是很多廠商面臨的問題。相信隨著VR技術的不斷突破,VR能夠實際運用到我們的生活當中,VR實際應用也能走向成熟。

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